Clash Royale y gamifica tu aula SHC

Gamificar el aula y usar elementos lúdicos es una necesidad para motivar al alumnado y a sus familias en esta situación producida por la crisis de la covid 19.

Es muy importante definir las metas del juego o dinámica en el aula desde el principio, que bien puede ser desde alcanzar cierto nivel, hasta conseguir la colección completa de insignias o chapas. En cualquier caso, las metas que propongamos a los alumnos deberán ser:

  • Claras. Ejemplo: salvar a los aldeanos del lobo; completar la colección de Pokémon.
  • Medibles. Obteniendo puntos.
  • Progresivas. Hay metas inmediatas que permiten acceder al nivel siguiente.
  • Feedback. Los resultados de las acciones realizadas en el aula se conocen de inmediato.

Como saben el Programa Smart Healthy Citizen y SHC at Home funciona como dinamizador de retos.

Pondremos un blog como ejemplo ya que en este blog del profesor Víctor Arufe encontramos juegos para realizar en clase que consideramos de interés y propone estrategias gamificadas que siguen la línea de otras adaptaciones de videojuegos como Fortnite EF o Among US

La garantía de que funcione la que más se ajuste es que son prácticas y motivacionales.