MÉTODO GAMIFICADO HOMMING

La  gamificación consiste en aplicar técnicas de juego  “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo.

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula pero también nos será muy útil en casa o todo el tiempo que los niños han de aprender haciendo homming como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo.

De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.

¿Cómo se aplica al homming?

El  primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, o necesidad de nuestros niños para definir el proyecto transversal para, a partir de esa necesidad educativa, asentar las dinámicas y mecánicas de juego. Estos objetivos pueden ser sobre conocimientos (aprender a realizar ecuaciones de segundo grado en matemáticas o las normas de un nuevo deporte que se practicará en gimnasia) o sobre acciones y actitudes (como la puntualidad, permanecer atento en clase o trabajar en equipo), así como relacionados con competencias como la empatía, la socialización, la autonomía, etc.

La definición del tipo de niño que practica homming y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc.

bc6b4143fd1b65b53ad03e57131f9a88